ほうき星を追いかけて

星のこととか、日々感じたこととか、いろいろ。

厄介な古参の感想【全体編】

文句が多いヲタクです。


お久しぶりです。

もう5月が終わるなー、そういえばブログ書いてないじゃん!と慌ててログインいたしました。寝不足のわかばです。

ゴタゴタしているのはいつも通りなのですが、今月はね……。ティアキンが発売されましたから。

youtu.be

ゼルダの伝説」シリーズは私の人生において最も優先されるべきゲームなのです。

というわけで、ご想像の通り筆慣らしにティアキンについて軽く語ります。ネタバレを大いに含みますので、苦手な方はブラウザバックしてくださいね。過去の作品を履修していない方も読まない方がいいかな。色んな作品に言及するつもりだから。

さて、まずは肯定的な感想からですね。今作をプレイしていて一番嬉しかったのが、過去作品を思い出させるような演出が多かったことです。鼻歌に嵐の歌のフレーズが混じっていたり、ボス戦に竜の島のサビが入っていたり。好きな作品だから目についただけかもしれませんが、特に『ゼルダの伝説 風のタクト』の要素が強かったように思います。

ユン坊の仮面が割れたり、カックーダがボコブリンを運んでくる場面だったり。そもそもリト族やコログが初めて出てきたのが風タクですもんね。そうなると、ブレワイの時から割と多めに取り入れていたのかもしれません。個人的に嬉しかったのはバクダン花の復活かな。あのフォルムを見ると懐かしさを感じます。

神殿や祠のギミックも凝っていて、謎解きの要素が強くなっています。言い方は悪いですが、前作で得たファンをふるいにかけているのかなといった印象がありましたね。受動的な姿勢でも楽しめるのがブレワイ、能動的に遊びにいくのがティアキンといったところでしょうか。

クラフトの面から言っても、今作は自ら自分を楽しませる工夫がないとすぐにつまらなくなります。こういった点から、ゲームに爽快感やスピードを求める方には不向きな作品かな、と。かといって、じっくり進めたい方やストーリー重視派にとっても微妙なのが今作の悩みどころです。

もちろん、やりこみ要素はたくさんあるんですよ。マップもえげつないくらい広がりましたし。だけどねー……。ちょっと中途半端なんだよな。空のマップはスカスカだし、地底はゼルダお得意の真っ暗な世界そのものというだけで、やることは地上や空と変わらないし。

いくら知らない地形のように見えるとはいえ、マップは同じなのだから既視感があるわけです。当然、新鮮さは失われる。その代わりに別の旨み成分を配合しなければならないのですが、これが非常に大味に感じまして。宝箱の中身、敵、入手できるアイテムなど各フィールドごとに違いはありますが、それだけです。細部を攻略する楽しさが少ない。
(これだったら、空と地底のマップは今の半分程度でよかったのではないかと)

あと、絶妙に操作性が悪いのもポイントですね。素材を引っつけるのもそうだし、クラフト自体も慣れるまではけっこうなストレスを感じます。ここで投げちゃった方もいらっしゃるんじゃないかな。特にブレワイの評判を聞いてティアキンに参戦した人たちは、理想とのギャップに苛立ったのではないかと思います。

全体的に見て、今作は「(任天堂の)ゲーム会社としての可能性を大いに感じる」作品でした。欲を言えば、開発期間を延長してほしかった。任天堂さんならもっと丁寧に作りこむことができた箇所があるはずです。

ゲーム全体に対する感想はこんなところですね。お次はストーリーについてですが、長くなりそうなので次の機会に回します。



ついでに言うと、全体的なデザイン。特に祠や塔(鳥眺台)は前作の方が好みでした。ゾナウもいいけれど、シーカー族の技術についてもう少し深堀りしてくれてもいいのになあと思うこの頃です。